Dies ist die Forschung, die die Virtual-Reality-Community antreibt. im Frühjahr wann Konferenz über menschliche Faktoren in ComputersystemenForscher von Télécom Paris und der University of Glasgow, UK, präsentierten a Artikel – Ware Ein Original, in dem mehrere Methoden der vorsätzlichen und böswilligen Entführung von Geräten der virtuellen Realität (VR) aufgedeckt werden. Das Ziel der Autoren: Zu demonstrieren, dass es möglich ist, vorhandene Technologien zu verwenden, um einem VR-Benutzer körperlichen Schaden zuzufügen.
Genauer gesagt nutzen die in dem Artikel beschriebenen Verfahren bekannte Techniken, die in bestimmten Situationen in der virtuellen Realität verwendet werden und es ermöglichen, die Wahrnehmung des Benutzers zu manipulieren. Diese Tricks werden normalerweise verwendet, um das Gehirn auszutricksen, um ein besseres Erlebnis in der virtuellen Realität zu bieten. Wenn sich der Benutzer beispielsweise in einem Raum von vier mal vier Metern befindet, wir ihm aber den Eindruck vermitteln möchten, dass er sich in einem Raum von zehn mal zehn Metern bewegt, können wir seinen Gang umlenken, erklärt Jean-Louis Vercher, Neurowissenschaftler am Nationalen Zentrum für wissenschaftliche Forschung. Dazu wird die Szene, die der Nutzer in der VR-Brille sieht, wenn er sich zu bewegen beginnt, leicht gedreht: Er hat den Eindruck, nicht gerade zu gehen, was ihn dazu auffordert, seine Richtung zu korrigieren. » Auf diese Weise hat der Benutzer die Illusion, dass er sich über vier Meter in einer geraden Linie bewegt … während er sich in Wirklichkeit im Kreis dreht!
Eine großartige Art der Effizienz, um die Einschränkungen des realen Raums zu überwinden. Aber in den falschen Händen kann es sehr gefährlich werden. In dem Artikel stellen die Autoren ein Szenario vor, in dem eine böswillige Person diese Gehumleitungstechnik verwendet, um den Benutzer ohne ihr Wissen zu einer Treppe oder einem Hindernis zu treiben – oder auf einen Passanten zu stoßen, der daran denkt, einen virtuellen Zombie anzugreifen …
Fortschreitende Demokratisierung
Diese Möglichkeiten der bösartigen Transformation wecken Interesse in einem Kontext, in dem Virtual-Reality-Geräte allmählich demokratischer werden. Derzeit sind diese Geräte hauptsächlich für spezialisierte Anwendungen bestimmt – in der Medizin zum Beispiel für die funktionelle Rehabilitation oder Behandlung von Phobien oder sogar für das Training einiger Spitzensportler. Aber die großen Unternehmen, in denen wir Meta an der Spitze finden, versprechen eine massive Verbreitung dieser Technologien, insbesondere mit der Ankündigung des Aufkommens von Meta.
Sie müssen 48,16 % dieses Artikels lesen. Das Folgende ist nur für Abonnenten.
„Reisejunkie. Speckfan. Unternehmer. Lebensmittelpraktiker. Bierfanatiker. Begeisterter Internet-Vorreiter.“